Golpes no GTA Online finalmente foram revelados


, editor executivo da IGN:

Dizer que esperamos muito tempo para os golpes chegarem ao Grand Theft Auto Online é dizer pouco. A má notícia é que ainda não temos uma data concreta para quando isto vai efetivamente acontecer. No entanto, também há boas notícias, temos um trailer fantástico onde podemos ver os golpes em ação, juntamente com uma entrevista com o produtor e designer chefe de GTA Online, Imran Sarwar, que foi gentil o suficiente para responder a muitas das nossas dúvidas sobre a funcionalidade.

IGN: A grande questão, por que demorou tanto tempo até o modo online receber os golpes?
IMRAN: Honestamente, porque eles se tornaram muito mais difíceis de se implementar do que imaginávamos. A nossa ideia inicial era desenvolver o conceito dos golpes do modo história, de modo a oferecer uma nova experiência para o GTA Online, mais focada no jogo cooperativo, onde todos pudessem usar as suas habilidades individuais e sentissem que tiveram uma boa parte de responsabilidade no resultado.

Começamos a trabalhar o conceito: uma série de missões com múltiplas etapas, cada uma com trabalho prévio, diversos tipos de gameplay e um grande final onde a coordenação da equipe faria toda a diferença entre o sucesso ou o fracasso. Queríamos ainda que todos possuíssem uma ligação que os voltasse a ligar às figuras da história.

Acontece que criar missões com essa complexidade para múltiplos jogadores acabou por revelar-se mais complicado do que imaginávamos, acontecia sempre qualquer coisa que nos mandava de volta ao o princípio. Informar os jogadores previamente acerca do que pretendíamos com os golpes, ainda nos aumentava mais a pressão para garantir que estavam no ponto.


Um dos desafios é que, ao contrário do modo história, todos os jogadores têm de se sentir centrais no desenrolar dos eventos. Isso é muito mais complicado do que parece.

Um bom exemplo pode ser encontrado na figura do piloto de fuga, que fica à espera no exterior de um banco até os colegas voltarem. Um filme não gasta muito tempo com essa figura porque enquanto espera, o espectador está entretido a ver a ação que acontece no cofre. Numa situação similar no modo história, podemos usar a troca de personagem para garantir que o jogador esteja sempre no centro da ação, trocando para o piloto mais tarde. Para que isto funcione com múltiplos jogadores, temos de criar situações em que o condutor tenha algo interessante para fazer, ao mesmo tempo que os colegas estão invadindo o banco a caminho do dinheiro.

Depois de muitos meses de design, testes e mudanças, decidimos ficar pela estrutura de quatro jogadores que podem experimentar no jogo. Exigiu uma tonelada de trabalho aos nossos programadores e designers para que funcionasse ao nível pretendido.


Ao mesmo tempo que procurávamos resolver isto, a equipe inteira estava a dar tudo o que tinha para criar as versões de PS4, Xbox One e PC de Grand Theft Auto V – adicionando a perspectiva na primeira pessoa, montando o novo editor de repetições do PC – assim como melhorar constantemente as experiências no GTA Online. Todos estes projetos estão ligados e exigem a atenção permanente das nossas equipes principais, então, apesar dos nossos esforços, acabamos por necessitar de mais tempo para garantir que tudo estava com o máximo de qualidade possível.

Não queríamos modificar a data, mas se isso aconteceu, é porque algo não estava ao nível que exigimos a nós próprios. E apesar de ainda não estarmos “lá”, estamos muito perto e os assaltos online estarão prontos no início de 2015.

IGN: Como é que um golpe funciona exatamente?
IMRAN: Cada golpe exige a participação de quatro jogadores pelo menos no nível 12, sendo que um deles é designado para ser o líder. Dirigir um golpe requer a posse de um apartamento de alto nível para que se tenha um quarto disponível para estabelecer o quadro de planeamento. A partir daí, podem ser iniciadas as missões como o líder, começando com a preparação e avançando até ao golpe em si.

Ser o líder de um golpe tem vantagens e desvantagens. Por um lado, o Lester contacta o líder diretamente quando surge um novo trabalho, ficando à sua responsabilidade o convite dos membros restantes da equipe, as posições de cada um, a escolha dos fatos e a fatia do lucro de cada um. Por outro lado, o líder é responsável pelos custos iniciais para fazer o golpe acontecer.


Ao contrário do líder, os membros restantes da equipe têm direito a um pagamento por cada missão de preparação, enquanto o líder não recebe o dinheiro até ao final. Mudar entre ser um membro de uma equipe e o líder garante uma experiência totalmente diferente, tivemos de garantir que existiriam incentivos para cada posição, de modo a que os jogadores não insistissem no mesmo papel.

Algumas missões exigem que os jogadores trabalhem como uma unidade, outras atribuem a eles tarefas específicas como piratear sistemas informáticos ou crowd control, e ainda aquelas que os divide em pequenas equipes para completar diferentes objetivos. Por exemplo, uma equipe pode ter que roubar um carro de alguns gangsters para preparar a fuga, enquanto a outra se infiltra numa estação de polícia, tudo na mesma missão. Queríamos puxar pelo elemento cooperativo e fazer os jogadores sentirem a necessidade de se comunicarem efetivamente e trabalharem para o mesmo objetivo.


Cada final é uma missão onde os jogadores têm que assumir papeis diferentes. Através disto ganharão acesso a novos veículos, armas, novos itens e roupas, ao mesmo tempo que visitam locais interessantes e interagem com figuras familiares da história.

IGN: Tendo em conta o tempo entre o anúncio original e os golpes hoje, suponho que tenham sofrido grandes mudanças. Foi esse o caso?


IMRAN: Definitivamente. Tiveram que mudar. Necessitaram de muita exploração até que chegássemos ao design que temos hoje. A preparação durante as missões do modo história não eram propriamente um elemento chave, mas com quatro jogadores e um foco no valor de repetição, sentimos que tínhamos de fazer disto o mais diverso e divertido que fosse possível. Isto necessitou de toda uma nova forma de teste, em que nos juntamos em equipe e passamos pelos mesmos cenários várias vezes de modo a garantir a temporização e o “feel” de cada seção do golpe.


Outra coisa que mudou muito foi a forma como integramos cada jogador no objetivo da missão. O DNA dos golpes vai até aos tempos das missões em Vice City, mas também existiram missões deste gênero em San Andreas e claro, Grand Theft Auto IV e V que nos serviram de inspiração. Ainda assim, estas eram missões individuais, as nossas investidas iniciais aos assaltos eram muito divertidas para um ou dois jogadores, mas os restantes passavam um pouco ao lado da ação. Quanto mais desenvolvíamos e explorávamos o conceito, mais trabalho era exigido para que os quatro jogadores se sentissem parte integrante da missão – foi necessário repensar praticamente tudo – e reconstruir a funcionalidade praticamente desde o início em muitas ocasiões.

Adicionamos ainda a possibilidade de atravessar grandes distâncias instantaneamente, para que os jogadores possam evitar grandes períodos de condução se já jogaram a missão, assim como reequilibramos os checkpoints, com um alcance de diferentes níveis de dificuldade, para que todos encontrem um desafio independentemente da sua habilidade. Tentamos ainda adaptar o fator escolha sempre que possível, desde as roupas às táticas envolvidas.


IGN: Quantos golpes estarão no lançamento?

IMRAN: Há cinco vertentes únicas que envolvem mais de 20 missões no total, que irá adicionar até cerca de 20 horas de jogo. Esperamos que os jogadores possam depois repeti-los múltiplas vezes ao assumir um papel ou abordagem diferente ao objetivo. Nos esforçamos para incluir muita variedade em cada objetivo, com algumas surpresas também.


Temos várias recompensas para os jogadores também, um bônus por jogar os cinco assaltos ordenadamente com o mesmo grupo de jogadores, outro por fazê-lo com a perspectiva de primeira pessoa no PS4, Xbox One ou PC, assim como um Elite Bonus Challenges, que são essencialmente grandes recompensas em dinheiro se completar cada etapa de um assalto cumprindo determinados critérios, tempo limite, dano recebido, precisão, etc.


IGN: Podes dar-nos um exemplo do seu golpe favorito dos que já estão prontos?

IMRAN: Não quero estragar nenhum golpe, mas o favorito seria o momento final de uma fuga da prisão, em que os jogadores surgem de diferentes pontos do mapa no tempo certo. Requer um piloto, um especialista em demolições e algum trabalho disfarçado para levar o plano adiante. Também é necessário um intenso trabalho em equipe, habilidade para pensar e decidir rápido e muita comunicação para coordenar tudo ao mesmo tempo. Trata-se ainda de um assalto em que o objetivo é muito mais do que roubar dinheiro.


IGN: Então, o que vem em seguida?


IMRAN: Por hora, só pensamos em ter os golpes prontos e receber o feedback dos jogadores. Depois logo se vê. Chegar a este ponto exigiu mais tempo do que o que tínhamos imaginado e sabemos que temos muito para andar e uma grande expectativa nos ombros, no entanto, estamos muito entusiasmados pelo momento em que poderemos compartilhar com os jogadores em breve.




Fonte: IGN
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